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death stranding/to the moon
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Writer 白淡墨
Writer
  • G: General Audiences
  • PG: Parental Guidance Suggested
  • PG-13: Parents Strongly Cautioned
  • R: Restricted
G
RATED
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death stranding/to the moon
death stranding/to the moon
Intro

https://www.youtube.com/watch?v=LsAsJUTsYxs

https://www.youtube.com/watch?v=Sbpln_R5uX4

某種層面而言去月球這種"在人生的終末階段將過往的遺憾或留戀重新賦予意義"的主題才是死亡擱淺真正想表達的核心,解決世界末日不是主軸。
以山姆為主體(而不是以玩家在操作人物的視角)看死亡擱淺的話才好發現這種主題,特別明顯的點在於整個遊戲過程中,4章看到昂格時十分莫名其妙,12章似乎別有深意的"你是我通往未來的橋梁"對話跟掛狗牌,14章終於因為BB-28的功能停止而回憶起那些其實是山姆自己的記憶,死亡擱淺最讓人感受到衝擊的這段劇情,本身就是去月球這種敘事手法。
拯救世界在現代人審美疲勞或是想清楚了拯救世界根本是假大空議題的情況下,要讓故事緊扣人心已經很困難了,死亡擱淺也很直白的把"拯救世界拯救美國拯救生命重新連繫一切"這個主題處理得讓人厭煩,以凸顯出核心在於"拯救人們所愛的",所以最後才必須擁抱滅絕體。 說"必須"是因為即使把主題縮小到人與人、山姆與他愛的老媽這種小框架範疇上,在遊戲性跟可選擇性,也就是體驗深度的塑造上也不會讓"拯救世界"這個主題更能發揮。 為什麼呢?因為每個人重視的東西跟連繫都不一樣,生活經驗也不同,即使死亡擱淺將劇情套路從"只有主角可以/必須拯救世界的宿命"轉為"只有你自己才能拯救你的愛人/家庭",也難以掩蓋主題自身假大空造成的空洞感,因為山姆除了最後的回憶讓他想起自己的連結,下決心要跟BB-28建立聯繫成為新家庭這個選擇,真的讓人感受到不同的觸動之外,死亡擱淺80%的劇情都是套路。
甚至主角山姆也跟NPC一樣只有少數的世界背景聯繫,心人迷失在冥灘、瑪琳根姊妹彼此相連、亡人從出生起就沒有正常人的聯繫、頑人有歷史業力、滅絕體就是滅絕體加總統加布局者,希格斯是經典BOSS之餘也只是個被宿命操控的受害者,斐若捷就不那麼路人的送貨員之一她還順便救了座城市,這些背景各個都是"看似深厚實質上只是為了方便建立遊戲世界觀,並讓主角必須拯救世界的宿命能自圓其說"而設計的單薄套路,甚至相對這些NPC,背景較為豐富的主角山姆的故事也仍然是單薄的。 山姆因為心理壓力而自我放逐,像他爹昂格一樣說自己只會切斷連繫,然後不太情願的送貨救世界,在遊戲的最後因為昂格說"你是我通向未來的聯繫"而決定自我救贖,帶著取名為路易絲的BB28在依然即將毀滅的世界裡活下去,遊戲結束在這。

昂格這麼一個背景顯示出他的自我救贖,小島高超的地方在於那段在冥灘無意義奔跑的感覺讓玩家很容易把自己代入山姆的感覺中,藉此讓最後山姆(可能還有毀滅體)決定救BB28的選擇,能夠在每個玩家心中產生觸動,這確實是聯結起了某種東西。 但如果再更深入的說,以去月球的角度來看,這種聯結相對薄弱而且單純甚至難以描述。 去月球的主角是兩個研究員醫生,任務是讓有需要的人在死前能不留遺憾,每一個病人就是一個需要拯救的世界,他們可能大同小異,但每個人聲都獨一無二,所以在重新設計一個合理的人生的過程中需要在跟病人的生活史建立聯結,有了去月球的愛情故事做鮮明對比,才能更清晰的理解死亡擱淺以"連結"為主題的訴求究竟想表達什麼。
小島秀夫的死亡擱淺成功在它放大了主角的感情營造並與玩家的遊戲體驗結合在一起,主要的蓄勢沉澱都在遊戲過程中,最後的爆發才足夠觸動人心(也同樣的受人詬病太讓人煩躁),讓故事從"一個跟自己完全無關的假大空宿命"轉變成一個"我們有共同認同而建立起的關係",這是很多導演跟創作者想做到但很難做到的敘事技術。

去月球也揭示出這種"每個人都是一個待拯救的世界(?),並且需要以深度連繫來產生蛻變"的主題可以有什麼樣的遊戲體驗,玩家可以是任何人,所以玩家是醫生,"以第三者角度插入遊戲世界中的病人的人生世界",這相對於玩家操控"有自己人生軌跡的山姆一部份的人生(整個死亡擱淺的遊戲過程)"要來得更容易讓玩家對劇情產生共感。 因為現在的玩家已經對"你是某個人(主角),要去完成他的宿命"的遊戲互動方式有了套路認知(抗性(?)),所以某些人就是會天殺的不吃某些遊戲類型,比如說阿公阿嬤會覺得"啊這個年輕主角做什麼關我什麼事?",而不是像年輕人一樣會盡力沉浸在故事中,刻意去忽略"現實的玩家跟遊戲故事的主角之間必然有的落差"。
這種落差會導致故事的受眾天然受限,去月球在這限制上做的轉變是"讓玩家主動玩遊戲的意志跟遊戲故事中第三者主角(醫生)的行為貼合",我們玩家跟遊戲主角仍然是不同人,但我們在共同的努力去藉由連繫(故事)完成一件事(幫助拯救病人的人生(過程就是遊戲體驗)),這種帶有明確主動性認知的方式更容易讓人可以接受。 如果要推其他文字冒險(?)遊戲跟去月球給阿公阿嬤,我會覺得去月球更容易讓他們持續玩下去,因為去月球在這種"現實跟故事之間的落差"上處理得更細膩。 什麼?劇透?一個出超過8年了,一個出幾個月了的遊戲還能算劇透嗎!

(山姆的故事也就比其他重要NPC加起來再三倍的字數就能掐頭去尾說重點結案掉

另外,"山姆決定擁抱滅絕體"的這個選擇本身也是假大空拯救世界的劇本設計好的套路,有些口味刁鑽的玩家,比如說我就會很在意,因為被宿命選上的英雄、勇者總是會經歷磨難與痛苦,然後做出那個宿命必須做的選擇(而且要有愛),愛本身也成了一種套路、一種有限的限制,"我從出生至今都在滅絕體設計的劇本中生活而且還活成了他想要的樣子(維護世界不末日的錨),這樣我到底有沒有自由意志可言?"讓我這種刁民陷入沒有結果的哲學問題中。 去月球回歸基本面,給出了一個不太算答案的答案"因為遊戲故事中我是醫生要幫助病人",因為我是玩家要玩這個遊戲,讓看過很多套路的人能夠回歸初心享受故事。 如果去問小男孩為什麼想成為英雄或鬼殺隊會得到"因為很酷、想做啊"和"因為可以幫助別人"這種標準答案,某方面而言"這種為做而做、為玩而玩的精神"是在娛樂生活日漸複雜、多樣的時代下必須重視的基礎。

這有多重要?要是看過高中生他媽的連自己為玩而玩的遊戲、演劇、社團活動都在自我懷疑的模樣啊,你就知道這有多重要。

Total Reading Time: 17 minutes

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