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No Plagiarism!Zu8zEJTWazuk87Aec17bposted on PENANA 身為程式,第一件事是要看企劃寫的東西你做不做得出來:D8964 copyright protection78PENANAiDipiDoSTo 維尼
比如說,企劃想做一個「鍵盤按鍵壓力偵測」功能,當玩家越用力按「Enter」,子彈威力越高。8964 copyright protection78PENANA7lJgljhcH1 維尼
你覺得做不出來,這時有兩條路可以走。8964 copyright protection78PENANAYNet1KN07g 維尼
其一:在網路尋找解法。8964 copyright protection78PENANAEejv6CZ5YL 維尼
網路上一堆大神。只要問題問得到位,從基本到中階的程式問題網上幾乎都有答案。8964 copyright protection78PENANAxxMecGO1NK 維尼
咦?你問那高階問題呢?我還不是高階工程師我不知道啦;-;8964 copyright protection78PENANAuFGTbCRTK3 維尼
所以在網上找找看,有時除了找到解答外,也可能直接找到可以用的插件。8964 copyright protection78PENANAaeIGLr5Umj 維尼
但如果那麼不幸都沒找到,那就只能——8964 copyright protection78PENANAzVPmKeO4ZS 維尼
其二:改企劃。8964 copyright protection78PENANAjXPULwvv5o 維尼
改企劃也分兩種。一種是改核心(例如從動作遊戲改成卡牌遊戲)。第二種是「只改做不出來的部分」。8964 copyright protection78PENANAW9spMLrnOy 維尼
以上述為例,「鍵盤按鍵壓力偵測」假如只是用在子彈發射,但遊戲核心是2D平台射擊的話,那只要把子彈發射機制改掉就好。可能就……改成「按鍵對上背景音樂的節拍時才能發射子彈」之類?8964 copyright protection78PENANAvAPFG5U11o 維尼
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修改企劃後,你技術足夠把這呈現出來,那就盡快做一個「快速試玩版」。8964 copyright protection78PENANApkJjL7fpyn 維尼
「按對節拍才能發射子彈」,單是這功能的話不需要美術,先隨便弄個正方形和地板,調好碰撞偵測,簡單寫一下發射子彈功能,再設定好節拍,就可以讓企劃玩玩看。8964 copyright protection78PENANAh5tMMauPSg 維尼
畢竟很多時我們想像這遊戲多有趣,實際操作時卻會發現這很無聊。8964 copyright protection78PENANAIDrF3k548p 維尼
假如企劃覺得玩起來感覺不太對,那就需要再作調整。可能再調整成「不按節拍也沒關係,只是會扣玩家HP」。8964 copyright protection78PENANAXYakGpKoB2 維尼
看到這裡,你或者會想起我上章有說「企劃盡量一開始就設定好所有東西,降低開發成本」,但現在又說「要實際玩過才能調整」?8964 copyright protection78PENANADHE3q8TAf4 維尼
要回答這個會花很大篇幅,我打算留在下一章再寫。但一個快速的回答就是「大方向」。8964 copyright protection78PENANABNBZdd369v 維尼
假如上一章的富豪說「我要在樂園建火箭讓客人來個月球之旅」。工程人員做不到,只好改做摩天輪。而摩天輪試坐後,覺得動太快要減慢一點,那就是調整。8964 copyright protection78PENANA0mb3kRcTNO 維尼
在遊戲開發期間,肯定充滿大大小小的調整,這種微調和寫小說校稿差不多。但當動到遊戲核心,那就像你突然改了大綱——甚至是世界觀。有在寫小說的話就知道這真的會出事XDrz8964 copyright protection78PENANA5GYCnX1t9b 維尼
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好,程式需要盡快做好試玩版,那美術則要做概念圖。8964 copyright protection78PENANAsrvEMgCHfm 維尼
……我是很想這樣說,但其實我沒畫過概念圖:P8964 copyright protection78PENANAPQOyrBPnaI 維尼
因為我一人開發,我知道自己想要什麼風格,很多時是直接畫人設背景。8964 copyright protection78PENANAcrcyHa9TKz 維尼
所以,接下來這部分是「我看其他團體的開發心得總結出來」的,假如有錯歡迎指證。8964 copyright protection78PENANAfxxqXwn83r 維尼
概念美術是根據企劃的說明,把他想像的世界畫出來。理論上可以不用太精緻(雖然有時候精緻才能感覺到位:V),但氛圍一定要有。8964 copyright protection78PENANAeCeoBu5m6K 維尼
比如企劃要求哥德風,那絕不能畫成藍天白雲青草地。8964 copyright protection78PENANAYWv8cZ7W6c 維尼
此外,假如美術多於一位,那概念圖也是一種很好的指標,讓其他人參考,避免風格差異太大。8964 copyright protection78PENANAwi0KH8Pzsa 維尼
說到風格統一,我是有聽說過有團隊會嚴格規定「線條粗幼一定要多少」、「色塊陰影一定要怎麼畫」、etc.。但我不知道這是不是常態。8964 copyright protection78PENANAWwwxeAeplz 維尼
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除了概念圖,美術有時候也要配合程式。8964 copyright protection78PENANAZ2W2UCoHBE 維尼
假如今天要開發一個「拍照系統」。程式要先測試遊戲內對焦、鏡頭等功能,可能就要先給一些圖片,讓他們測試拍攝效果。8964 copyright protection78PENANApUee1ojn25 維尼
而有時候也不是要開發什麼特別系統,只是程式有兩個人,一個負責核心玩法,另一個負責UI,那這時最好也給一些UI圖來測。8964 copyright protection78PENANA9qTbofsA2S 維尼
畢竟UI和核心玩法一樣,是需要大量調整的東西。8964 copyright protection78PENANAx2xXh3XDHh 維尼
比如在遊戲內開啟一個背包,整個界面都很美。但實際操作時發現「關閉按鈕」設計得太小,很難按到,那就需要調整大小後再重新排版。8964 copyright protection78PENANAjYxHiTBcCw 維尼
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說一下我的開發習慣:8964 copyright protection78PENANAWbtlzgw0sM 維尼
核心玩法>UI>額外功能(如技能、裝備)>人物場景=關卡設計8964 copyright protection78PENANAri2iwilFpI 維尼
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我其實會把UI的工作放得比人物設計那些還要早。8964 copyright protection78PENANAfm7KTu07KL 維尼
準確來說,是越需要大量調整的事項,會越放在早期處理,用來降低「調整後程式/美術需要大改」的風險。8964 copyright protection78PENANAa8jHbqRflD 維尼
尤其,當團隊是企劃、程式、美術各一人時,企劃在初期階段寫好企劃書後,其餘的關卡設計、數值調整等都是需要Demo才方便處理。沒有實際能操作的話,很多想法都只是空談。8964 copyright protection78PENANAiFlakMqSSq 維尼
而在這階段,程式和美術的工作是要降低企劃的空窗期,讓他能越早調整越好。8964 copyright protection78PENANALIBqzXSUrQ 維尼
雖然,我知道小團隊很少機會是「企劃只當企劃」,更多的是兼任程式或美術或音樂。不過先假設啦假設:P82Please respect copyright.PENANAa9AgMkl8vv
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