雖然標題說是網遊戲作品,不過現在蠻多異世界系作品都導入像是MMORPG的特色應該都可以拿來討論一下了。總之本篇基本上是比較充滿個人觀點地很簡單想抒發一下關於網遊/異世界系作品的一些小通病了,這個的起因主要是之前在在私聊裡面有討論到SAO和最近新番的香開,另外是蠻推薦有寫網遊世界的創作者可以去翻翻香開和記錄的地平線,助益應該會很大。
了解遊戲製作、有做過遊戲或者是接觸遊戲的時間一久,大概都會了解到遊戲本身的核心是在於「玩法」上面,玩家要怎麼進行遊戲、遊玩遊戲都在於這個玩法上面,也就是「怎麼玩」、「如何玩」的遊戲製作者要思考的出發點。網路遊戲風的作品要思考的是要怎麼搭建這個遊戲世界的背景並且建立出遊玩的玩法,很像廢話對不對?但是有時候越簡單的東西,反而會很容易被刻意或者無心地忽視,這個影響對作品本身劇情來說似乎影響不大,但是會嚴重影響到整個背景的架構導致邏輯出現問題。
網遊系作品的重點之一就在背景(遊戲)的架構,這裡暫時先不提風格特殊以打打鬧鬧賣萌系的作品,以比較認真地在玩遊戲來說。誠然我們在小說創作來說比較多的時間是以主角為核心的描寫,但是遊戲的背景和玩法並不能採取這個做法,而是必須要拉高到第三人稱的視角來去設計背景和玩法。
為什麼要這樣做?因為即使是主角也只是遊戲的玩家之一。一般的邏輯上面遊戲的開發者並不可能會針對特定一個玩家為他量身設計打造技能,而是更著重在各種數據、技能數值和玩法上面的平衡性,因為正常的遊戲公司是會要顧及大部分的玩家權益來做各項的分配。這樣來說,一個要講求「認真和合理」的網遊小說中的遊戲也盡量不能以「為了主角的動作甚至是為了開威能而特別設計的規定」出現,而是「主角能夠了解遊戲的玩法,從既有的玩法裡面找出獨特風格的流派甚至是找到新的META」。
這邊舉個一個長年被我罵到爛掉的例子:川原筆下的SAO幽靈子彈篇的GGO,最常被詬病的就是射擊預測線的問題:對於一個正常的FPS遊戲,「尤其是主打PVP對戰的FPS遊戲」,這種直接暴露射擊彈道的遊戲絕對是個糞到不行的糞遊戲,設計這個系統的理由在後面的劇情呈現也只為了一個目的,那便是讓我們的桐谷和人先生可以可以像絕地武士一樣砍各種子彈,只要有預測線基本上我們的桐谷先生就能靠他的詭異反射神經用光劍砍子彈⋯⋯Errr,而彈速較快沒有實體彈藥的光線槍也在設定上在對人戰中被防護罩給抵銷掉,整個的GGO的設定便是能夠讓我們桐谷先生能夠繼續在充滿槍和子彈的背景可以繼續拿刀耍中二,對於有接觸過FPS的玩家來說川原筆下的GGO原版絕對是一個完全不能玩的遊戲。感謝時雨澤惠一在外傳不斷去修改設定才讓本來川原筆下的糞GAME變成普通還能玩的東西。
事實上FPS遊戲並不是沒有主打近戰攻擊的流派,諸如COD、BF、CS甚至Halo這種知名的FPS,玩家可以透過對地圖的熟悉度、觀察對方槍口方向、移動的身法及反射神經快速接近敵人使用近戰武器,甚至也有拿鎮暴盾硬吃傷害逼近的流派,上述的做法也並不需要到射擊預測線這種直接暴露直接彈道的方式就可以讓玩家在FPS遊戲中當個快樂近戰仔。40Please respect copyright.PENANAf4w66yrGpb
這邊就稍微提到香開這兩部,作法便是標準的「運用遊戲既有的系統設計來思考META以製造主角/玩家的威能」,而像SAO、爛大街的遊戲話異世界番那種「為了主角威能而去設計整個遊戲的系統」這兩點從出發點來說是完全相反的,前者是主角找出了運作的模式經過計算和摸索找出具有優勢性、甚至是意想不到的玩法,後者則是為了主角想要的效果去由作者去創造可以獲勝的環境,前者就相對不容易讓整個架構的系統崩壞,而後者就不必多談了。
牢騷大概就發到這邊030,以上。
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